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            六年級信息技術(shù)教案

            時間:2024-11-05 15:41:00 信息技術(shù)教案 我要投稿

            六年級信息技術(shù)教案[必備]

              作為一名人民教師,時常需要用到教案,借助教案可以更好地組織教學活動。那么寫教案需要注意哪些問題呢?以下是小編整理的六年級信息技術(shù)教案,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。

            六年級信息技術(shù)教案[必備]

            六年級信息技術(shù)教案1

              一、教材分析

              首頁之外的其他網(wǎng)頁在結(jié)構(gòu)上很相似,為了給這些網(wǎng)站增加一些亮點,故在網(wǎng)頁中插入了交互式按鈕,交互式按鈕不僅具有超鏈接功能,在使用過程中還會發(fā)生變化,更能引起學生的學習興趣。

              二、教學目標

              1、知識性目標

              (1)了解交互式按鈕的功能;

              (2)了解計算機主機包括的部件;

              (3)了解網(wǎng)頁動態(tài)效果。

              2、技能性目標

              (1)會設(shè)置網(wǎng)頁的.目錄;

              (2)學會插入、修改交互式按鈕;

              (3)學會復制表格。

              3、情感性目標

              (1)加深對計算機硬件的認識;

              (2)培養(yǎng)學生分工協(xié)作的精神。

              三、教學重、難點

              1、教學重點

              (1)交互式按鈕的功能;

              (2)插入、修改交互式按鈕。

              2、教學重點

              (1)交互式按鈕;

              (2)復制表格。

              四、教學準備

              制作一個具有幾個漂亮交互式按鈕的網(wǎng)頁。

              五、教學過程

              1、導入

              教師:現(xiàn)在我們的首頁已經(jīng)做好了,可是其他的網(wǎng)頁還沒做,但是一節(jié)課內(nèi)無法做太多的,今天呀我們就來學習制作“主機”網(wǎng)頁吧!其余的以后在做。

              2、學習新課。

              (1)指導學生用表格布局;

              教師:用表格對網(wǎng)頁進行布局方法,前一堂課我們學習了,現(xiàn)在就請同學們,對照課本用表格給“主機”網(wǎng)頁進行設(shè)置。

              學生看書練習。

              (2)指導學生學習插入交互式按鈕;

              教師:在網(wǎng)頁內(nèi)經(jīng)常會插入具有超鏈接功能的按鈕,單擊這些按鈕,便可打開其他網(wǎng)頁,請同學們看下面具有交互式按鈕的網(wǎng)頁。

              屏幕展示。

              教師:下面我們就來學習如何制作交互式按鈕。

              教師示范講解,學生觀察。

              學生練習、老師巡視指導。

              3、鞏固練習。

              請同學們試著完成書中本課的“試一試”中的練習,在遇到困難時可小組同學相互幫助,也可以舉手問老師。

              4、總結(jié)評價。

              教師總結(jié)后,請同學根據(jù)自己掌握的知識情況和收獲,在本節(jié)課的“評一評”中打上自己的成績。

            六年級信息技術(shù)教案2

              學習目標:

              1、了解生活中常見的各種問題以及解決它們的算法。

              2、學會分析生活中的問題,能夠給出常見問題的解決方法和步驟。

              3、體會生活中算法運用的普遍性,理解生活中算法的重要作用。

              學習重點:

              了解生活中常見的各種問題和解決的算法。

              學習難點:

              分析生活中問題的解決方法和步驟。

              學習過程:

              一、創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)興趣

              “連連看”的游戲是在有限的時間內(nèi),把所有能連接的相同圖案,兩個一對地找出來,它們就會自動消失,所有的圖案全部消完即可獲得勝利。

              想一想:我們應(yīng)該怎么玩“連連看”游戲,才能快速取勝呢?

              二、學一學

              有時候,解決問題的方法有很多,我們要盡可能地找到最好的解決方案。請大家玩一玩教材第98頁類似“連連看”的小游戲。

              動動腦:

              為了連接所有的房子,且要使用最少的石磚,哪些道路是必須鋪上石磚的`?房子之間的每個腳印表示需要在此鋪上一塊石磚。

              我們解決這個問題的步驟可以這樣規(guī)劃:

              第一步:連接所有房子,有如下兩種連法。

              想:除了圖上的兩種連法,還有哪些連接的方法,你能畫出來嗎?

              第二步:計算每一種連接方法所需要的石磚。

              例如,圖1所需石磚:2+2+3=7;圖2所需石磚:2+2=4;圖3…

              第三步:比較幾種連接方法,選擇用石磚最少的方法。

              完成連接A、B、C三所房子,最少只需鋪設(shè)()條路,()塊石磚。

              通過對問題的分析,我們規(guī)劃,設(shè)計出解決問題的3個步驟,經(jīng)過比較各種解決問題的方法后,找到最佳的解決方案。

              我們把這個游戲難度升級,現(xiàn)在這個村莊有5棟房子,要連接所有的房子,并且用最少的石磚,哪些路是必須要鋪設(shè)的?

              我們成功地把生活中的問題抽象建模轉(zhuǎn)換成了計算機可以計算的問題。今后解決這類問題時,我們可以設(shè)計一些規(guī)則告訴計算機,讓它重復有效地自動計算,找出我們需要的答案。

              三、做一做

              讓我們在教材100頁的上圖中畫出連接5棟房子且使用最少石磚的鋪路方法。

              四、練一練

              媽媽忘記了手機設(shè)置的密碼圖案,只記得是7個或者8個連接點,連成后的形狀是個“Z”,我們能幫她解開嗎?

            六年級信息技術(shù)教案3

              一、學生情況分析。

              現(xiàn)在的六年級學生有36人,學生的基礎(chǔ)不是很差,但是學生對于學習信息技術(shù)的熱情不是很高。目前學生只是學習了一些文字和圖畫的操作,這些內(nèi)容只是對工具欄的應(yīng)用。都是比較簡單的,學生掌握起來相對要容易一些。學生對于信息技術(shù)這門課的主要內(nèi)容都已經(jīng)有了大題的了解。已經(jīng)對這門課產(chǎn)生了興趣。

              二、教學目標

              (一)情感態(tài)度

              體驗現(xiàn)代計算機科學的魅力,培養(yǎng)對計算機科學的學習興趣,養(yǎng)成嚴謹?shù)目茖W態(tài)度。體驗diy的樂趣,培養(yǎng)學生對計算機語言的興趣。增強學生追求完美的意識,培養(yǎng)學生努力學習精益求精的精神。

              (二)知識目標

              了解計算機的發(fā)展史,計算機工作的過程,計算機系統(tǒng)的構(gòu)成及其工作原理。了解pc logo窗口的組成。掌握logo基本命令的格式,了解logo基本命令的作用。了解什么是過程,掌握過程的載入、編輯以及修改的方法。了解logo語言中如何進行四則運算。理解算法的概念,了解計算機解決問題的步驟,掌握算法常見的描述方法。

              (三)能力培養(yǎng)

              理解計算機工作的基本原理,了解計算機硬件系統(tǒng)的構(gòu)成,嘗試動手組裝一臺計算機,學會啟動和退出pc logo語言,掌握logo語言在屏幕上的顯示方式,初步嘗試使用程序設(shè)計命令。學會運用logo基本命令進行繪圖,學會使用三種清屏命令。鞏固前面已學基本命令的用法,會通過抬筆、落筆命令來繪制圖形,掌握隱龜、顯龜命令的使用方法。學會載入過程,掌握過程的`編輯修改方法。學會編寫帶參數(shù)的過程,學會執(zhí)行帶參數(shù)的過程,通過編寫帶參數(shù)的過程揮之不同形狀的圖形。

              三、教材分析

              本套教材具有以下主要特點:

              第一、滲透了新課程改革的理念,充分考慮了學生的年齡特點和認知結(jié)構(gòu),精心選取最實用、最前沿的內(nèi)容,盡力克服以往“偏軟、偏微軟”的弊端,合理拓展了信息技術(shù)學科的內(nèi)涵。

              第二、注重創(chuàng)設(shè)高度真實的學習情景,幫助學生根據(jù)實際需要,在真實有趣的情景中掌握實用的、易遷移的知識與技能。

              第三、將學生必須掌握的知識與技能分散到不同學年的實踐活動中,力求通過任務(wù)需求的提升引領(lǐng)學生螺旋上升學習。

              第四、鼓勵學生將學到的信息技術(shù)技能應(yīng)用到其他學科領(lǐng)域中,以推動信息技術(shù)與其他學科的整合,實現(xiàn)信息技術(shù)作為學習對象與學習工具的雙重價值。

              第五、注重對相關(guān)情感態(tài)度與價值觀的教育,引導學生養(yǎng)成良好的行為習慣。

              四、基本教學措施

              教師在教授新課時要注意引導學“動手與動腦相結(jié)合”,避免脫離思考與探究的機械操作和簡單模仿,不僅要獲得信息技術(shù)學科的知識與技能,更重要的是掌握利用信息技術(shù)解決實際問題的方法,提升信息倫理道德修養(yǎng)。積極主動的適應(yīng)信息社會的需要。

            六年級信息技術(shù)教案4

              學習目標

              1、新增筆刷。

              2、程序設(shè)計。

              3、測試與調(diào)整并保存。

              4、保存作品。

              1、從簡單的新增筆刷知識點入手,在隨機點名程序設(shè)計的過程中,學會測試與調(diào)整程序的.方法。

              2、通過隨機點名程序設(shè)計,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。

              學習重點:

              1、新增筆刷。

              2、程序設(shè)計。

              學習難點:

              測試與調(diào)整。

              學習過程:

              一、任務(wù)導航:

              為激發(fā)大家發(fā)言的積極性,Scratch興趣小組制作了一個隨機點名程序——“點名貓”。本節(jié)課,我們也來嘗試制作一下吧!

              二、試一試:

              觀察教材第81頁程序運行界面截圖,思考如何使用變量和鏈表來完成“中獎?wù)摺钡拇鎯Αⅰ皩W生名單”的讀取和存儲。

              三、試一試

              功能實現(xiàn)分析

              1、使用鏈表存儲學生名單。

              2、隨機讀取鏈表中的數(shù)據(jù)項。

              3、使用變量存儲最終隨機選中的學生的姓名。

              4、使用“等待”與“指定重復次數(shù)”指令構(gòu)成模擬抽選的效果。

              四、做一做

              以上程序運行自動地以1秒為限,但實際要求我們可以自定義點名時間,我們可以利用18課中已學過的“計時器”進行軟件功能的升級。

              五、練一練

              同學們都對范例程序——pong“情有獨鐘”,但這個游戲作品中,小球與旦接觸底邊,游戲立即結(jié)束。我們來嘗試運用變量,對程序進行升級,使用戶能夠獲得多次游戲機會吧!

              功能實現(xiàn)分析:

              1、首先判斷是否接觸到“底邊”,如果“是”,計數(shù)變量加1,將小球移動到屏幕中心重新開始,并提示用戶已獲得一次重新開始的機會。

              2、判斷計數(shù)變量是否等于5,如果“是”,游戲結(jié)束。

              六、探一探

              探討在Scratch中,雖然變量和鏈表屬于同一個類別——數(shù)據(jù),但它們在運用情景上有什么區(qū)別或聯(lián)系呢?

            六年級信息技術(shù)教案5

              新世紀,信息技術(shù)將成為更新最頻繁、發(fā)展最迅速、影響最廣泛的科學技術(shù)之一。為了適應(yīng)科學技術(shù)特別是信息技術(shù)高速發(fā)展的需要以及迎接經(jīng)濟全球化的挑戰(zhàn),我們要把注意力放在培養(yǎng)學生的各種能力上。為此,從小學好計算機就成為學校工作的一項重要任務(wù),為使每個小學生掌握有關(guān)計算機的知識特制定計劃如下:

              一、教材分析:

              小學“信息技術(shù)”教科書共分三冊,六年級學習第三冊。今學期學習第三冊下。本冊分為三個單元:神奇的LOGO王國;算法思想初步;信息技術(shù)的初步。

              二、教學目標和任務(wù)

              目標是培養(yǎng)學生以下幾種能力:

              1、操作能力:(1)學習一些計算機的基本操作方法。(2)學習常用軟件的使用方法。(3)學習怎樣利用計算機輔助于其它學科的學習。

              2、思維能力:利用常用的一些操作軟件培養(yǎng)學生的歸納概括能力、分析綜合能力、推理能力。

              3、想象能力:根據(jù)畫圖過程想象圖畫的樣式等。

              4、創(chuàng)造能力:指導學生利用計算機創(chuàng)造出優(yōu)美的圖畫,優(yōu)美的音樂等。

              三、學生情況分析:

              學生活潑開朗,大部分學生遇到問題能積極動腦思考。總的來說兩個班整體學習風氣欠濃厚,上課不能專心聽講,積極動腦,主動大膽的回答問題。但大部分同學學習態(tài)度端正,學習目的明確,上課積極動腦,遇到不懂的'問題能主動問老師,勇于發(fā)言,勤學好問,是班里的學習標兵。

              從以前的學習情況來看,大部分學生學習認真,積極動腦動手,掌握了許多計算機的基本知識,本學期要在他們原有的基礎(chǔ)之上,加深對計算機的認識熟練掌握計算機的基本操作,掌握用電腦使用的技巧,掌握LOGO和算法思想的一些基本操作。

              四、教學措施:

              1、充分調(diào)動學生學習微機的積極性,首先讓學生對這門學科產(chǎn)生濃厚的興趣,能使學生在學習中自愿的學、主動的學。

              2、采取邊講解,邊上機實踐的原則,做到理論聯(lián)系實際的原則。

              3、對于學生操作中的故障,教會學生處理的方法。

              4、加強備課,特別是上機課的備課與準備工作。

              5、發(fā)揮更多的自然優(yōu)勢搞好教學。

              6、發(fā)揮學生的好動性充分利用課余時間上機。

              7、利用優(yōu)生指導差生的方法進行教學。

            六年級信息技術(shù)教案6

              學習目標:

              1、學生了解虛擬現(xiàn)實技術(shù)的基本概念、特點及應(yīng)用。

              2、通過網(wǎng)絡(luò)資源體驗案例,讓學生體會、感受虛擬現(xiàn)實技術(shù)。

              3、讓學生初步了解及體會網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實技術(shù)在跨時空、跨文化交流中的優(yōu)勢。

              學習重點:

              虛擬現(xiàn)實技術(shù)的概念、特點。

              學習難點:

              1、學生體會虛擬現(xiàn)實技術(shù)在跨時空、跨文化交流中的優(yōu)勢

              2、培養(yǎng)學生對新興技術(shù)的創(chuàng)新意識

              一、創(chuàng)設(shè)情境,導入新課

              在互聯(lián)網(wǎng)上買衣服,很有可能出現(xiàn)衣服不合身、樣式不合適等問題,而虛擬現(xiàn)實技術(shù)幫我們解決了這個問題。虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以完全還原購物現(xiàn)場,直接讓我們伸手去“摸”那件衣服,感知衣服的質(zhì)地,也可以虛擬出一個和我們身材一樣的模特,讓模特穿著那件衣服,走近、轉(zhuǎn)圈、彎腰等,展現(xiàn)衣服的穿著效果。

              虛擬現(xiàn)實技術(shù)是如何輔助我們網(wǎng)絡(luò)購物的?

              二、教師提示學生打開教學資源網(wǎng)站進行下面的體驗探究:

              體驗一:利用網(wǎng)絡(luò)瀏覽虛擬現(xiàn)實技術(shù)的例子

              體驗二:虛擬現(xiàn)實技術(shù)的概念、特點及應(yīng)用

              體驗三:全景環(huán)視技術(shù)

              體驗四:VRML虛擬現(xiàn)實建模語言

              教師提示:各小組任選一問題進行研究討論,最后由小組長匯總

              (學生以3-4人為小組共用兩臺電腦,利用網(wǎng)絡(luò)資源進行搜索、整理,并在小組內(nèi)討論、交流)

              各小組任選一問題進行討論交流,最后由小組長匯總并以小組名為文件名將答案上交到FTP(選擇適當?shù)墓ぞ哕浖鏦ord、PowerPoint、記事本等)。

              1、網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實技術(shù)對網(wǎng)絡(luò)教育帶來什么好處?

              提示:彌補遠程教學條件的不足。

              避免真實實驗或操作所帶來的各種危險。

              (3)徹底打破空間、時間的限制。

              2、網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實技術(shù)與三維(3D)或4D動畫有什么區(qū)別?

              讓學生針對教育方面再體會網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的`應(yīng)用。

              通過比較、分析,區(qū)分

              虛擬現(xiàn)實技術(shù)、三維動畫技術(shù)。

              教師:虛擬現(xiàn)實技術(shù)其實已經(jīng)應(yīng)用于很多領(lǐng)域,通過本課程的學習,我們要理解虛擬現(xiàn)實技術(shù)的概念,認識虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特點,在今后更多地關(guān)注這些熱點技術(shù)。

              三、拓展延伸

              課后圍繞下面三個主題進一步探究和交流。

              1、虛擬現(xiàn)實技術(shù)在手機中的應(yīng)用前景

              2、Network

              VR&Web3D新技術(shù)

              3、網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展中存在的問題

              板書設(shè)計

              31

              走進虛擬現(xiàn)實

              ——生活中的虛擬現(xiàn)實技術(shù)

              虛擬現(xiàn)實的概念及組成

              虛擬現(xiàn)實技術(shù)在生活中的應(yīng)用

            六年級信息技術(shù)教案7

              一、學生知識能力分析

              六年級學生已經(jīng)有了一定的認識和操作計算機的能力,很多學生已經(jīng)可以自行上網(wǎng)搜索資料,并自己進行下載,對音頻、視頻也有所了解。但總體的認識水平較膚淺,不能很好的應(yīng)用到生活中。

              二、教學主要任務(wù)

              1,本冊教材共設(shè)15課,有動畫原理,GIF動畫,簡單文字特效,航拍效果圖,F(xiàn)lash基本操作,線條圖形工具,幾何圖形工具,文本特效,卡通畫,逐幀動畫,形狀補間動畫,動作補間動畫,引導路徑動畫,遮罩動畫,動畫作品。

              2,課題采用學生易于接受的描述性語言,活潑、自然、親切。

              3,本教材在內(nèi)容的選擇組織方面,注意到將認識能力、設(shè)計能力的發(fā)展結(jié)合到具體的.學習活動之中,以促進創(chuàng)新精神和創(chuàng)新能力的增強。

              4,本教材在內(nèi)容的選擇組織方面,關(guān)注學生各年齡階段的心理特征和成長需要,注重學習過程中對想象力和實際操作能力的多角度的體驗和嘗試,注重學習內(nèi)容的知識綜合,利用不同類別、不同層面的知識綜合,使學科內(nèi)、學科間的綜合效應(yīng)得到加強擴充知識的交融性和通識性,教學目標和評價標準也做了一些控制,專業(yè)要求力求降低,綜合能力則相對具體。

              三、教學目標

              1、了解信息技術(shù)的應(yīng)用環(huán)境及信息的一些表現(xiàn)形式;

              2、建立對計算機的感性認識,了解信息技術(shù)在日常生活中的應(yīng)用,培養(yǎng)學生學習、使用計算機的能力和意識;

              3、在使用信息技術(shù)時學會與他人合作,學會使用與年齡發(fā)展相符的多媒體資源進行學習;

              4、能夠在他人的幫助下使用各種通訊手段遠距離獲取信息,與他人溝通,開展直接和獨立的學習,發(fā)展個人的愛好和興趣;

              5、知道負責任的使用信息技術(shù)系統(tǒng)軟件,養(yǎng)成良好的計算機使用習慣和責任意識。

              四、教材的重難點

              教學重點:圖形工具的使用方法及動畫、效果的設(shè)置。

              教學難點:動畫的原理及基本制作方法。

              五、主要措施

              1,基本要求要明確,著重強調(diào)學生的觀察能力和一定操作能力。

              2,練習之前讓學習充分地圍繞主題談一談,說一說,讓主題在學習的頭腦中有深刻的印象。

              3,注重作業(yè)評介,學習自評,他評與教師點評相結(jié)合。

              4,展示優(yōu)秀作業(yè)。

            六年級信息技術(shù)教案8

              學習目標:

              1.了解文件備份和恢復的方法。

              2.能夠在實際運用中進行文件的備份和恢復

              3.養(yǎng)成對文件進行備份的好習慣。

              學習重點:

              了解文件備份和恢復的方法。

              學習難點:

              能夠在實際運用中進行文件的備份和恢復

              課前準備:

              課件

              課時安排:

              1課時

              學習過程:

              一、導入

              電子文件儲存在各種媒介了不是萬無一失的,因各種原因?qū)е挛募䜩G失也是時有發(fā)生。所以我們要預(yù)先給文件做個備份,以防意外,養(yǎng)成文件備份的好習慣。

              二、試一試

              我們在云盤上做個備份,將自己PPT作品的文件夾復制到另一個盤符中。

              三、學一學

              1、學生自由閱讀課本第57至58頁的相關(guān)內(nèi)容,了解文件備份的方法。

              2、交流:臨時備份、永久備份

              3、教師邊演示邊講解具體做法

              臨時備份:

              將文件復制到U盤里,或是復制到同一硬盤不同的分區(qū)中。在制作和修改文件時,可以備份在同一個分區(qū)中。

              提醒:通常情況下,文件不要復制或存放到系統(tǒng)盤中。

              永久備份:

              將文件復制到移動硬盤、云盤或者刻錄到光盤上,進行永久備份。

              教師過渡:對于誤刪的文件,我們可以嘗試用專業(yè)恢復軟件進行恢復,如R-STUDIO等。

              創(chuàng)設(shè)情境:

              小明誤刪了保存在D盤中的一幅電腦繪畫大賽獲獎作品,刪除時間是20xx年4月17日。該怎樣才能幫他恢復文件呢?

              1、學生默看地58頁下面的內(nèi)容,了解文件恢復的方法。

              2、組內(nèi)討論交流

              3、學生回答,教師演示操作設(shè)計恢復的方法

              選擇文件所在的`盤——按擴展名找文件——圖片格式

              ——勾選恢復文件——開始恢復

              四、想一想

              1、文件備份方法還有哪些?

              2、在實際操作中,你認為哪種備份方法最簡單實用?說說在什么情況下,選擇什么樣的備份方式會更好?

              五、做一做

              將重要的文件復制到移動硬盤、云盤或者刻錄到光盤上,并比較各種存儲方法的優(yōu)點和不足之處。

              六、練一練

              什么已經(jīng)知道了很多備份文件的方法,嘗試用第三方軟件備份的方法操作一下。

              七、探一探

              手機內(nèi)有存儲卡,所以手機也是一個文件備份工具。手機里有系統(tǒng)備份和電話本備份,我們可以嘗試一下手機中的幾種備份和恢復功能。

              板書設(shè)計

              14給文件一個安全的“家”

              ——文件的備份和恢復

              備份:臨時備份

              永久備份

              恢復:恢復文件是亡羊補牢,備份文件才是萬全之策

            六年級信息技術(shù)教案9

              教學目標

              知識目標

              了解控制系統(tǒng)的構(gòu)成,簡單了解智能控制系統(tǒng)在生活中的應(yīng)用;簡單了解智能機器人。

              能力目標

              能夠分析覺的控制系統(tǒng)組成要素;能解釋常見的智能控制現(xiàn)象。

              情感目標

              進一步體會控制技術(shù)對社會生產(chǎn)生活的影響,培養(yǎng)濃厚的學習興趣,樹立科學的技術(shù)態(tài)度。

              教學重點

              教學難點

              控制系統(tǒng)的構(gòu)成

              能夠分析常見控制系統(tǒng)的組成要素

              教學準備

              調(diào)試凌波電子教室

              教學過程

              情境創(chuàng)設(shè)

              激發(fā)興趣

              故事導入:阿里巴巴和四十大盜的故事

              自主探究

              交流分享

              自學課本P64-67

              探究

              1、控制系統(tǒng)的一般構(gòu)成

              自動門的'工作原理及系統(tǒng)構(gòu)成

              紅外探測器、控制器、電動機、門

              電冰箱的工作過程及系統(tǒng)構(gòu)成

              2、智能控制技術(shù)與智能機器人

              智能控制技術(shù)的研究對象、研究目標

              智能控制技術(shù)的應(yīng)用和研究領(lǐng)域

              合作學習

              釋疑解難

              1、與自動控制門的工作相比,冰箱對外界信息的檢測多了哪些環(huán)節(jié)?

              2、根據(jù)智能控制技術(shù)的特點,想一想生活中還有哪些智能控制技術(shù)的應(yīng)用?

              實踐創(chuàng)作

              展示評價

              1、以“我與機器人”為主題,設(shè)想一下自己的未來生活,寫一個演講稿,講給同學們聽。

              2、自動門不分好人壞人都讓進,請改進一下自動門的功能,讓它更安全一些。

              梳理總結(jié)

              拓展延伸

              這節(jié)課你學會了哪些東西?給我們分享一下吧。

            六年級信息技術(shù)教案10

              教學目標

              知識與技能

              1.學會畫流程圖來實現(xiàn)機器人的運動。

              2.理解流程圖中各模塊的作用。

              過程與方法

              1.掌握添加、刪除模塊和調(diào)整各模塊屬性的方法。

              2.學會在仿真環(huán)境中測試程序的方法。

              情感態(tài)度和價值觀

              通過編程實現(xiàn)機器人的運動來激發(fā)學習興趣、感受自我價值。

              教學重、難點

              重點:

              學會畫流程圖來實現(xiàn)機器人的運動。

              難點:

              理解流程圖各模塊的作用及其參數(shù)的意義。

              教學準備

              1.VJC仿真軟件。

              2.多媒體計算機教室。

              教學過程

              一、引入

              上節(jié)課,我們觀察了機器人的各種運動。今天,我們就一起來動手編程,讓機器人動起來吧!

              二、課堂學習

              (一)機器人的前進

              單擊“執(zhí)行器模塊庫”中的“直行”模塊,移動鼠標到流程圖生成區(qū),在“主程序”模塊下方單擊鼠標左鍵,“前進”模塊與“主程序”模塊間便被箭頭連接起來,最后添加“結(jié)束”模塊。

              教師演示設(shè)置“直行模塊”參數(shù)的方法,并測試仿真機器人的運動。

              (二)機器人轉(zhuǎn)彎

              展開“執(zhí)行器模塊庫”,單擊“轉(zhuǎn)向”模塊,將其拖動到“直行”模塊的下方,單擊鼠標,“轉(zhuǎn)向”模塊便與“直行”模塊連接起來了,最后添加“結(jié)束”模塊。在“轉(zhuǎn)向”模塊上單擊鼠標右鍵,同樣可對運動的方向、速度和時間進行設(shè)置。

              教師演示刪除模塊的方法。

              三、課堂活動

              1.將全班同學隨機分為兩大組,選定組長。各組成員準備好課堂上已經(jīng)完成的具有“直行”和“轉(zhuǎn)向”兩個模塊的流程圖。

              2.通過設(shè)置不同的參數(shù)值,觀察機器人在仿真環(huán)境中運動情況的變化,探究“直行”和“轉(zhuǎn)向”模塊中的`參數(shù)值與機器人運動的關(guān)系。(若在活動過程中遇到困難可借助“學樂園”中的“課堂講解”釋疑。)

              3.組長收集本組成員的探究結(jié)果并進行綜合,上臺向全班同學展示本組的探究成果,教師做相應(yīng)的點評和總結(jié)。

              (具體活動計劃可參考“活動室”中的內(nèi)容。)

              四、課外探究

              通過一系列的實踐,你發(fā)現(xiàn)了“轉(zhuǎn)向”模塊中的速度值和時間值與機器人轉(zhuǎn)向的角度的關(guān)系了嗎?

              實踐活動一作品展覽

              一、主題活動背景

              本次活動開展的背景是學校舉行畢業(yè)班同學作品展覽。由于參加展覽的作品數(shù)量太多,作品展覽室的空間有限。于是,玲玲想出了一個好辦法,使用數(shù)碼相機將需要進行

              展覽的作品拍攝下來,利用多媒體制作軟件制作成多媒體作品,然后在學校的電子展廳進行集中展示。這樣,原本需要龐大展位的展覽變成了在計算機界面上的展覽,并且充分發(fā)揮了同學們的聰明才智,培養(yǎng)了學生利用信息技術(shù)解決實際問題的能力。

              二、活動目標

              1.知識目標

              (1)掌握數(shù)碼相機的使用方法。

              (2)掌握多媒體制作軟件的使用方法。

              2.能力目標

              (1)培養(yǎng)學生獨立設(shè)計并制作多媒體作品的能力。

              (2)培養(yǎng)學生的實踐能力、合作能力、分析問題能力。

              3.情感目標

              (1)培養(yǎng)學生藝術(shù)審美感。

              (2)提高學生對信息技術(shù)的認識。

              三、活動方案設(shè)計

              本次活動根據(jù)教學實際的需要,可以設(shè)計成全年級的活動,也可以設(shè)計成班級活動,在設(shè)計活動時應(yīng)注意學生的興趣所在,并在活動中培養(yǎng)學生的競爭與合作意識。本次活動根據(jù)需要可以安排2~3個課時,大致分為4個階段進行:學習使用數(shù)碼相機、實地拍攝作品、設(shè)計并制作多媒體作品、作品展覽與評比。

              第一階段:學習使用數(shù)碼相機

              本階段主要讓學生學習使用數(shù)碼相機,根據(jù)實際條件,可以讓學生自由組合成小組,在教師的指導下進行學習與使用,也可以由教師統(tǒng)一講解使用方法。

              第二階段:實地拍攝作品

              在初步學會了數(shù)碼相機的使用方法之后,在教師的指導下,學生利用數(shù)碼相機將需要參加展覽的作品拍攝成數(shù)碼照片,然后將它們保存在計算機里。小組同學一起,在電腦上觀看拍攝的作品,從中選出效果比較好的作品。

              第三階段:設(shè)計并制作多媒體作品

              要制作出精彩的作品,必須要對素材進行進一步加工。教師可以指導學生,運用學習過的知識對照片進行進一步修飾,例如為照片加上邊框、添加文字說明等。而對于作品的表現(xiàn)形式,則需要小組成員共同商議確定。能夠制作多媒體作品的軟件很多,最常用的是Powerpoint和Flash,教師指導學生選擇合適的媒體軟件來進行制作,分析涉及了哪些知識要點,然后進行小組分工合作,完成多媒體作品的制作。可以將小組的分工記

              完成作品之后,各小組推選一名學生進行操作講解,并且講解在整個制作過程中遇到的問題,以及解決的方法。然后全體同學一起分析作品存在的不足之處,討論并提出改進方法。教師對所有作品進行分析、點評、總結(jié),并且選出優(yōu)秀的作品。

            六年級信息技術(shù)教案11

              【課情分析】

              本節(jié)課教學內(nèi)容是浙江攝像出版社的小學信息技術(shù)教材六年級下第6課《初識Scratch》。 Scratch是一門全新的程序設(shè)計語言,在學習本課之前,學生尚無編寫程序的基礎(chǔ)知識。因此,本課作為scratch的第一課,主要介紹scratch的界面和功能,讓學生初步了解scratch軟件,并且通過編寫簡單程序,讓學生在實踐中了解scratch軟件,提高學習興趣。

              本課由“游戲體驗”、“指令探究”、“界面破解”、“故事創(chuàng)作”等幾個環(huán)節(jié)組成。通過“游戲體驗”,激發(fā)學生的編程興趣;通過“指令探究”、“界面破解”,培養(yǎng)學生的自主學習能力,并讓學生對軟件有個整體的感知;通過“故事創(chuàng)作”,進一步培養(yǎng)學生發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的能力。

              【學情分析】

              本節(jié)課的學習對象是六年級學生,他們雖然沒有接觸過編程方面的內(nèi)容,但對游戲非常感興趣,所以這節(jié)課從玩游戲入手,引導學生認識scratch軟件,激發(fā)學習興趣。

              【教學目標】

              1、知識與技能:通過探究“小貓動起來”,初步認識Scratch軟件,了解Scratch軟件的界面和基本功能;通過“故事創(chuàng)作”,初步掌握Scratch編程的基本工作方式。 2、過程與方法:

              通過觀看“小貓動起來”的微課,學習用“視頻”自學的學習方法;通過故事創(chuàng)作,學習用電子教材自學的學習方法。 3、情感態(tài)度價值觀:

              通過游戲試玩及編程實踐,體驗、分享創(chuàng)造的樂趣;

              【教學重難點】

              重點:了解Scratch的編程方式,體驗編程創(chuàng)作的樂趣。難點:嘗試創(chuàng)作簡單的程序。

              【教學準備】

              課件、指令打印、錦囊1和錦囊2等幫助文件、多個試玩和體驗的游戲、攝像頭

              和測控板及麥克風等硬件。

              【教學過程】

              課前組織:玩游戲

              大屏出示游戲地址(作業(yè)素材-四年級-游戲試玩),學生試玩游戲。游戲:蝸牛爬井(動畫、故事)、數(shù)字鋼琴(音樂)、趣味猜數(shù)(游戲、交互)、打地鼠(鼠標)、偏旁爭奪戰(zhàn)(語文、鍵盤使用)、口算大會(數(shù)學、交互)、英語迷宮(英語)、打字(信息、鍵盤使用)、足球大賽(雙人、體育)、猜燈謎、彈彈彈彈??

              (游戲選擇的依據(jù):精選的10個程序,屬于交互故事、動畫、音樂、游戲等,涉及到語文、數(shù)學、英語、音樂、體育、信息等多個學科,讓學生充分體驗到Scratch軟件的強大功能,以激發(fā)學生學習的興趣。)一、游戲?qū)?/p>

              1、教師機展示游戲、學生代表上臺體驗游戲。

              師:游戲好玩嗎?還沒過癮?老師這里有更好玩的游戲,想不想看看?

              演

              示游戲1《聽話的路燈》(事先連接好麥克風)。師:老師這里有個路燈,我只要說“亮”,它就會亮起來,你信嗎?我請個同學上臺來體驗一下。人太多了,為了公平公正,老師來抽取學號(抽獎程序也使用Scratch軟件制作。)。學生1上臺體驗游戲,路燈不亮。學生2上臺體驗游戲,路燈繼續(xù)不亮。(因為響度達不到程序要求)師對著麥克風說“亮”,路燈亮起來。

              (選擇演示游戲1的意圖:故作噱頭,借助麥克風講話,當聲音達到一定響度時,程序起作用,以吸引學生注意力,激發(fā)好奇感)

              演示游戲2《睡懶覺的小貓》游戲(事先連接好測控板)。

              師:再來看看有什么更神奇的!老師這里有只睡懶覺的小貓,我們把它給叫起來,好不好?請拉開窗簾,看著你的顯示器。學生觀看程序中天慢慢變亮,叫小貓起床的效果。(老師在演示時,如果天色還不夠亮,可以再加上燈光照射。)師:現(xiàn)在天黑了,小貓要睡覺了。請學生協(xié)助拿傳感板,老師拿個黑色袋子慢慢套上。學生觀看程序中天慢慢變暗,直到完全黑下來,小貓說“要睡覺了”的效果。

              (選擇演示游戲2的意圖:通過開關(guān)窗簾及燈,改變測控板上的光敏傳感器的值,將現(xiàn)實與電腦中的虛擬程序聯(lián)系起來,讓學生體驗到程序的神奇。)

              演示游戲3《小貓吃魚》游戲(事先連接好攝像頭)。

              師:更好玩的還在后面呢!你看老師可以用手引導程序中的小貓去吃魚呢!通過使用抽獎程序,請學生代表上來試玩。

              (選擇演示游戲3的意圖:通過攝像頭,偵測作用在程序中角色上的動作及方向,讓學生體驗自己可以出現(xiàn)在程序中,并能控制程序中角色的神奇。)

              演示游戲4《吹氣球》游戲(事先連接好測控板)。

              師:剛剛大家叫得很響亮,估計肺活量應(yīng)該不錯,我來測測:看誰肺活量大點,能把氣球吹爆!

              請學生推薦班上運動方面最好的同學上來測試。(難度設(shè)置大一點,要學生很努力才能達到效果)

              師:肺活量一般的人要把這氣球吹爆,還是有點困難的哦!不過,老師一口氣就能把這氣球給吹爆了,仔細看哦!

              教師修改游戲參數(shù),對著氣球一吹,馬上成功!

              師:厲害吧?會玩游戲不是高手,會做游戲,才是“達人”,大家想不想當這個“編程達人”?

              (選擇演示游戲4的意圖:通過對著測控板上的聲音傳感器吹氣,改變聲音傳感器的值,將現(xiàn)實與電腦中的虛擬程序聯(lián)系起來,讓學生體驗到程序的神奇。事先將程序難度設(shè)置大一點,為后來老師現(xiàn)場修改程序,引出課題做準備。)2、揭題:今天我們就來認識一個新朋友。課件出示課題:初識Scratch。動畫演示小貓走來走去。

              師:經(jīng)過剛剛的游戲試玩,這個軟件能不能制作互動故事?游戲呢?動畫呢?音樂?(課件打開相應(yīng)程序)還可以通過話筒、攝像頭、測控板和其他一些傳感器等與我們的實際生活聯(lián)系起來!

              (設(shè)計意圖:讓學生通過使用話筒、攝像頭、測控板等硬件,上臺體驗游戲,進一步感受Scratch虛擬程序與現(xiàn)實生活的聯(lián)系,對Scratch的功能有更全面的了解。)

              師:用Scratch編程,就像搭積木一樣簡單。使用動畫出示一條指令連接一條指令。通過課件鏈接打開Scratch軟件,老師簡單演示指令連接并執(zhí)行效果。

              第3頁

              (設(shè)計意圖:經(jīng)過動畫出示一條條指令連接起來的效果以及老師的實際演示,學生對Scratch搭積木式的編程方式有了初步了解。)

              二、新課

              (一)編程達人之探究篇:小貓動起來

              1、師:現(xiàn)在,我們啟動就任務(wù)欄上的Scratch2,探究讓小貓動起來吧!(視頻出示小貓在舞臺上走動的效果。)

              如果需要幫助的話,可以求助:作業(yè)素材-四年級-錦囊1、同學、老師。(設(shè)計意圖:提供錦囊1,供學生在探究過程中有問題時觀看。錦囊1以視頻的形式呈現(xiàn),四年級的學生簡單易懂。)

              2、學生借助錦囊1探究指令的使用、教師巡視指導。

              3、反饋:請學生代表上臺演示操作過程。

              師:如果指令不需要或者發(fā)生錯誤了,怎么辦?師演示分開指令并刪除的方法。

              4、學生繼續(xù)完成小貓動起來的過程,已經(jīng)完成的同學,幫助周圍的同學。

              (二)、編程達人之基礎(chǔ)篇:Scratch界面破解

              1、經(jīng)過剛剛的使用,同學們對Scratch界面有了一定的了解,Scratch界面主要分為7塊區(qū)域,請同學來對號入座。

              2、學生回答的過程中,老師對各區(qū)域的功能做簡單講解。

              (設(shè)計意圖:在學生進行指令探究后,再來了解Scratch界面各區(qū)域的名稱及作用,更易于接受掌握。)

              (三)、編程達人之創(chuàng)作篇:我是故事大王

              1、小貓走著走著,來到了野外——獅子的'地盤,于是上演了一場好戲??在剛剛的操作基礎(chǔ)上,你覺得可以做些什么呢?充分發(fā)揮你的想象吧!如果需要幫助的話,可以求助:作業(yè)素材-四年級-錦囊

              1、同學、老師。

              學生借助錦囊2創(chuàng)作、教師巡視指導。(設(shè)計意圖:通過創(chuàng)作設(shè)計,提高學生的想象力和創(chuàng)造力,也滲透Scratch的口號之一:想象。為學生提供錦囊2,以供遇到困難時查看。)

              2、請學生代表演示添加背景、添加角色、添加對話等。

              3、學生繼續(xù)完成故事創(chuàng)作。

              4、展示學生作品、評價。你對自己作品最滿意的是什么?

              學生執(zhí)行自己的程序,簡單說自己的創(chuàng)意。

              5、教師演示“拍攝照片當作角色”的功能,簡單添加播放聲音指令“小貓加油”。(設(shè)計意圖:通過攝像頭實時將自己的頭像作為角色,再次讓學生體驗可以將自己融入Scratch編程中,虛實結(jié)合。)

              三、編程達人之總結(jié)篇

              1、今天學習的Scratch軟件是由美國麻省理工學院研發(fā)的一款圖形化程序設(shè)計軟件。

              2、請同學們回憶一下,今天制作程序時,你使用了哪些指令?

              學生說,老師板書(將打印出來的指令,一條一條貼在白板上,最后形成一個完整的程序)。

              (設(shè)計意圖:用在白板上貼指令的形式,最后形成一個完整的程序,讓學生再次回顧Scratch程序的編寫過程。)四、編程達人之拓展篇

              學以致用,周末回家后,有興趣的同學可以:

              1、去官方網(wǎng)站scratch.mit.edu下載軟件。

              2、注冊賬號,分享自己的作品,與全世界的人一起交流。(設(shè)計意圖:滲透Scratch的三大口號之二:分享。)

            六年級信息技術(shù)教案12

              教學目標

              1、學會設(shè)置幻燈片的背景。

              2、了解應(yīng)用設(shè)計模板的方法。

              3、應(yīng)用設(shè)計模板制作演示文稿。

              重點難點: 應(yīng)用設(shè)計模板制作演示文稿

              教具準備: 電腦、投影機、幻燈片等

              教學時間: 2課時。

              教學過程:

              引入新課:用背景、陰影等方式為幻燈片增加一些特殊效果,可美化演示文稿。

              一、設(shè)置幻燈版的背景。

              1、[動手做]:設(shè)置背景顏色。

              步驟:格式——背景——全部應(yīng)用。提示:了解應(yīng)用與其他顏色的操作。

              2、[動手做]:設(shè)置幻燈片背景的填充效果。

              步驟:格式——背景——背景填充——填充效果——全部應(yīng)用。

              二、應(yīng)用設(shè)計模板。

              1、模 板:是預(yù)先設(shè)好的背景、顏色、花邊、圖案、字體等內(nèi)容的演示文稿。將模板修改成自己的內(nèi)容,可簡便地修飾幻燈片的外觀。

              2、[動手做]:利用設(shè)計模板改變幻燈版的風格。

              步驟:打開文稿——格式——應(yīng)用設(shè)計模板——選擇模板風格。

              3、[動手做]:改變模板設(shè)置的背景。

              步驟:當前幻燈片——格式——背景——背景填充——忽略母板的`背景圖形——應(yīng)用。

              三、利用設(shè)計模板制作演示文稿。

              1、設(shè)計樣板:修改模板的設(shè)計樣板內(nèi)容,可以快速制作內(nèi)容相近的作品。

              2、[動手做]:利用設(shè)計模板制作電子賀卡。

              步驟:文件——新建——演示文稿——選定樣板——確定——修改樣板——保存。

              四、小結(jié)。

              1、教師小結(jié):本課主要學習了設(shè)置幻燈片的背景、應(yīng)用設(shè)計模板的方法、應(yīng)用設(shè)計模板制作演示文稿。請同學們還要在課后進行練習。

              2、學生小結(jié):[我的收獲]。

              五、課后練習P43—44

              1-4題。

              [課后記]:略

            六年級信息技術(shù)教案13

              一、全冊教材分析

              根據(jù)教育部《中小學信息技術(shù)課程指導綱要(試行)》的要求和基礎(chǔ)教育新課程改革的需要,五年級上冊教材滲透了新課程改革的理念,充分考慮了學生的年齡特征和認知結(jié)構(gòu),合理拓展了信息技術(shù)學科的內(nèi)涵,注重創(chuàng)設(shè)高度真實的學習情景,幫助學生根據(jù)實際需要,在真實有趣的情景中掌握實用的、易遷移的知識與技能。本冊教材注重了動手與動腦相結(jié)合,提升了學生的道德修養(yǎng)。六年級上冊共三個單元,第一單元是讓學生初步了解計算機的發(fā)展歷史,了解計算機系統(tǒng)的.構(gòu)成,第二單元是讓學生了解LOGO語言程序設(shè)計,第三單元是讓學生理解算法的概念,掌握算法常見的描述方法。

              二、教學目標

              模塊一、計算機是怎樣工作的

              1、了解計算機發(fā)展歷史

              2、了解計算機系統(tǒng)構(gòu)成

              3、理解計算機工作原理

              4、培養(yǎng)學習計算機的興趣

              模塊二、LOGO語言樂園

              1、了解LOGO語言

              2、掌握常用LOGO語言命令應(yīng)用繪制圖形

              3、學會重復命令,重復命令的嵌套繪制復雜圖形

              4.、通過命令應(yīng)用,初步培養(yǎng)學生編程能力,邏輯思維能力,審美能力、

              模塊三、算法思想初步

              1、理解算法概念

              2、學習用算法思想解決生活中的問題

              3、體會算法思想的重要意義

              三、教學重點難點

              LOGO語言重復命令及重復命令的嵌套繪制圖形

              四、教學方法、措施

              1、寓教于樂法

              2、情境創(chuàng)設(shè)法

              3、任務(wù)驅(qū)動法

              4、嘗試探究法

              5、合作學習法

              五、教學時間安排

              教學新課13課時

              單元綜合練習6課時

              期末復習2時

              綜合測驗1課時

              累計22課時

            六年級信息技術(shù)教案14

              [課時]:1節(jié)課

              [教學內(nèi)容]: 用電腦播放視頻;欣賞不同視頻文件格式的音樂;在因特網(wǎng)上欣賞電視節(jié)目

              [教學目標]: 1、學會使用媒體播放器來播放視頻;

              2、通過欣賞不同視頻,了解它們之間在文件大小、視覺效果上的不同;

              3、感受電視帶來的輕松、愉悅的情緒,體會視頻媒體的強大功能。

              [教學重點]: 有電腦播放視頻

              [教學難點]: 了解不同視頻格式視頻的區(qū)別

              [教學準備]: 不同格式視頻文件、多媒體電腦室、遠志廣播教學系統(tǒng)

              [教學過程]:

              一、導入

              師:上節(jié)課,我們介紹了聲音媒體,還欣賞很多大家喜歡的音樂,那么這節(jié)課我們來介紹一個在我們生活中也是非常重要的媒體——視頻媒體。

              二、視頻的概念

              師:其實在我們的.生活中,視頻媒體隨處可見,比方我們平時看的電影、電視劇都是視頻媒體。視頻媒體中往往都有聲音媒體的加入。什么是視頻呢?請同學們看完書,來回答這個問題。

              同學閱讀課本,作答。

              簡單介紹“視覺暫留”:物體在快速運動時, 當人眼所看到的影像消失后,人眼仍能繼續(xù)保存其影像0.1-0.4秒左右的圖像,這種現(xiàn)象被稱為視覺暫留現(xiàn)象。

              三、播放視頻

              師:上節(jié)課,我們說過,聲音的播放需要用到媒體播放軟件,那么視頻的播放同樣也需要媒體播放軟件。上節(jié)課介紹的Window Media Player、RealOne都可以用來播放視頻。

              活動一:請同學上臺操作使用Window Media Player播放《奧運加油手勢》的宣傳片。

              同學欣賞視頻短片。

              四、不同格式的視頻文件

              師:與聲音一樣,電腦可以把視頻媒體數(shù)字化,以文件形式存儲,形成了音頻文件。常見的音頻文件的格式有AVI、MPEG、RM等。

              活動二:

              教師播放不同格式的《新北京新奧運》宣傳片,請同學們完成課本第15頁的“做一做”,找出不同格式視頻文件在大小和視覺效果上有何不同。

              五、觀看網(wǎng)絡(luò)視頻

              請同學演示如何登錄“央視國際”的網(wǎng)站

              講解網(wǎng)站的基本功能。

              六、欣賞視頻

              進入“央視國際”的網(wǎng)站的“TV大社區(qū)”選擇自身喜歡的電視劇,播放欣賞。

            六年級信息技術(shù)教案15

              一、指導思想:

              為了推廣計算機信息技術(shù)。提高全民族的科學文化素質(zhì),發(fā)展中小學信息技術(shù)教育。根據(jù)教育部制定的《中小學信息技術(shù)課程建設(shè)》指導綱要,確定本課程的教學任務(wù)。

              二、學情分析:

              這個學期按照學校的安排,我擔任六年級的教學任務(wù),這個年級的學生已經(jīng)上過三個學年的信息技術(shù)課,具有計算機的基本操作技能。這個年齡段的學生大都非常喜歡計算機,他們的強烈探索熱情會使沒有組織的課堂完全亂套。本學期我打算采用計算機上機實際操作教學的方法。同時加強六年級學生的教學治理,根據(jù)他們好動,不喜歡受約束的特點,多安排實踐性的學習內(nèi)容。比如課堂學習以游戲、活動為主,盡量將理論學習時間壓縮在20分鐘以內(nèi)。小學生要給他們規(guī)范的學習方式,用建構(gòu)主義原理幫助他們建立關(guān)于計算機的系統(tǒng)知識,提倡他們運用信息技術(shù)于其他學科學習中,均衡地發(fā)展學生的'信息技術(shù)素養(yǎng)。

              三、教材分析:

              本課程采用青島出版社出版的的教材,本教材每年級兩冊,本學期六年級采用六年級上冊。本教材都有兩個以上的單元內(nèi)容,語言紋字童趣化、圖形圖像直觀化、學習過程自主化、知識內(nèi)容趣味科學化、信息教育整合化的特點。

              四、教學目標:

              六年級:LOGO語言的了解與基本操作,算法思想的初步認識。

              五、進度安排:

              六年級:每節(jié)課用20—25分種講理論、剩余時間上機訓練。

              六、計算機治理

              從系統(tǒng)上為確保計算機正常運作,我主要做好以下幾點:

              (1)加強課堂常規(guī)管理:課堂管理的好與不好,不但關(guān)系到教學質(zhì)量,而且更重要的是影響網(wǎng)絡(luò)室的正常運作沒有良好的課堂紀律,就沒有良好學習環(huán)境。

              (2)課前檢查:要求每位學生先對號入座,并檢查好自己所用的那臺計算機的鍵盤、鼠標、顯示器、主機、桌椅等是否有損壞,有任何問題立刻報告教師,教師核實問題所在,然后才開始使用計算機。

              (3)課時監(jiān)督:上課過程中監(jiān)督好每位學生的使用情況,如有不按要求訓練,而是去運行其它軟件或進行其它操作的,立刻給予批評警告,以防止學生亂刪除,亂操作,導致計算機系統(tǒng)崩潰現(xiàn)象。

              (4)課后驗收:下課前1——2分鐘,先各小組長下去檢查各組計算機,看使用一節(jié)課后那臺計算機有問題或有損壞,有則馬上報告教師,教師再加以核實,有人為損壞的按制賠償,最后教師再親自下去檢查一遍每一臺機,確無損壞。

              通過這樣一環(huán)節(jié)一環(huán)節(jié)的監(jiān)督、檢查計算機出現(xiàn)問題的機率大大減少了,另外,平時上機也要多作損壞賠償宣傳,以防范學生的不軌行為。

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